Contrato de sangue

Introdução — Pactos e Contratos

O sangue é mais do que herança: é dívida. Cada gota que pulsa em suas veias carrega séculos de erros, experimentos e maldições. Você não nasceu livre; nasceu prisioneiro de um contrato escrito muito antes de sua primeira respiração.

O mundo parece familiar — ruas cinzentas, prédios corroídos pela chuva ácida da história, florestas ancestrais que ainda sussurram o nome dos mortos. Mas por trás de cada pedra úmida, de cada cruz enferrujada, se oculta uma verdade esquecida: os Progenitores reescreveram a vida como código, e seu fracasso moldou monstros.

Os Upiór, que carregam a fome sem fim. Os Wilkołaki, que queimam em fúria cega. E o Coro Silencioso, um vírus de unificação que ameaça apagar identidade e memória.

Você é herdeiro desse erro. Um descendente marcado. Uma sombra tentando se mover sob a luz morta de um mundo que não distingue homem e besta.

Este não é um jogo sobre heróis. É uma crônica de sobrevivência, investigação e escolhas impossíveis. Aqui, cada rolagem de dado é um mandamento gravado a fogo e sangue. Cada decisão, um passo em direção à redenção… ou à ruína inevitável.

Bem-vindo ao Contrato de Sangue. Abra o livro. Deixe que o peso do passado te consuma.

Contrato de Sangue é um projeto OFICIAL da Versalles RPG. Todo o projeto foi pensado, prototipado e criado por Peddro AA & Luidgi Passos(@ImortalLuido)

Contrato de Sangue — Sistema

Livro 1 — 10 Mandamentos dos Anjos da Noite

Rolagens apenas quando destino, fé e bestialidade colidem.

Resumo de Regras — Dice Pool, Humanidade & Bestialidade

  • Humanidade / Bestialidade: cada uma varia de 1 a 12. Se sua Humanidade chegar a 0, você sucumbe: torna-se uma Besta sem razão.
  • Dice Pool: número de dados para um teste = Bestialidade + 1.
  • Antes de rolar, escolha a composição da sua pool: quaisquer d6 Sagrados e d6 Umbrais.
  • Dados Sagrados (d6): somam metade do valor (1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) e oferecem um resultado mais misericordioso.
  • Dados Umbrais (d6): somam o valor cheio (1–6). Para cada d6 Umbral usado, você ganha 1 Mancha (afeta Reputação, mecânica futura).
  • Teste: some todos os dados escolhidos e compare à DR definida pelo Narrador. Se o total ≥ DR, você tem sucesso.
I

A rolagem é sagrada

Rolagens só ocorrem quando a cena entra em ruptura — momentos que podem redirecionar a investigação, expor um segredo ou exigir um sacrifício. Ações triviais nunca exigem dados.

Exemplos:
  • Decifrar um símbolo que pode revelar a origem de uma linhagem: rola.
  • Folhear livros para achar um capítulo comum: não rola.
II

A DR é o abismo

A DR mede o tamanho do abismo entre você e o objetivo — não só a dificuldade técnica, mas o peso moral e espiritual envolvido.

Sugestão de escala (ajuste livre):
  • DR 8–10: risco contido, impacto local.
  • DR 11–14: dilema sério, chance de custo duradouro.
  • DR 15–18: ruptura de fé, revelação perigosa.
  • DR 19+: abismo absoluto (identidade, alma, legado).
Exemplos:
  • DR 8: atravessar um rio à noite.
  • DR 14: resistir à tentação de sangue inocente.
  • DR 18+: encarar a própria Besta e fazer recuar.
III

Sagrados & Umbrais

Defina quantos dados da sua pool (Bestialidade +1) serão Sagrados e quantos serão Umbrais. Sagrados protegem; Umbrais potencializam… mas cobram preço.

  • Sagrados: 1–2 ⇒ 1, 3–4 ⇒ 2, 5–6 ⇒ 3. Menos extremos; tendência a efeitos misericordiosos.
  • Umbrais: 1–6 ⇒ soma integral; cada d6 Umbral concede 1 Mancha (afeta Reputação no futuro).
Exemplo de soma:

Pool 5 (Bestialidade 4): 3 Sagrados [4,6,2] ⇒ 2+3+1 = 6; 2 Umbrais [5,3] ⇒ 5+3 = 8. Total = 14. Se a DR for 12, sucesso — e você ganha 2 Manchas.

IV

O eco da Besta

O uso de Umbrais faz a Besta ressoar: o sucesso pode vir tingido de crueldade. Sagrados favorecem Intervenções: lampejos de humanidade, fé ou memória.

Exemplos:
  • Umbrais: você arranca a verdade, mas aterroriza a testemunha (Mancha + rumores).
  • Sagrados: você falha, mas encontra um amuleto que concede vantagem situacional futura.
V

O Passado pesa

O Narrador pode invocar Erros do Passado — falhas genéticas, dívidas, juras antigas — para ajustar a DR ou obrigar Umbrais, conectando mecânica e legado.

Exemplo: gene de instabilidade nervosa:
  • Contra o Coro Silencioso, DR +2 ou rolagem deve incluir ao menos 1 Umbral.
VI

O fracasso é revelação

Falhar nunca é vazio. O fracasso revela: pistas distorcidas, memórias dolorosas ou avanço da Fome.

Exemplos:
  • Você falha na perícia forense: encontra um cheiro que ativa a Fome.
  • Tenta consolar uma vítima e falha: ela entrega uma informação, mas carregada de culpa.
VII

O sucesso custa

Mesmo ao superar a DR, o Narrador pode impor um custo narrativo: favor devido, rumor, desgaste físico ou espiritual.

Exemplos:
  • Libera documentos secretos: sucesso, mas o oficial espalha desconfiança sobre você.
  • Abre a tumba: sucesso, mas um gás tóxico reduz sua eficácia até o próximo descanso.
VIII

O jogador escolhe o risco

Sempre é lícito não rolar e aceitar uma consequência segura porém dura. Rolar é apostar a alma — ainda mais com Umbrais.

Exemplos:
  • Não rolar: você é expulso do local, sem violência, mas perde acesso por horas.
  • Rolar (Umbrais): tenta persuadir, arrisca Manchas em troca da informação agora.
IX

O tempo corrói

Testes podem ser estendidos, mas cada tentativa falha agrava Fome ou Corrupção. Persistir tem preço.

Exemplo: cofre amaldiçoado:
  • Cada falha: +1 Fome. Três falhas: risco de perda de controle no pior momento.
X

O sangue escreve a história

Cada rolagem muda a cena. Sucesso, falha, triunfo ou desgraça — algo fica gravado como cicatriz narrativa.

Exemplos de desfecho:
  • Sucesso: você encontra a pista.
  • Falha: encontra a pista, mas contaminada pela Corrupção.
  • (Triunfo) Sagrado: encontra a pista e uma proteção inesperada.
  • (Triunfo) Umbral: encontra a pista, mas causa pânico e atrai inimigos.
  • Desgraça: a pista te marca de volta (rumor, maldição, vigilância).
Contrato de Sangue — Tutorial

Como Preencher a Ficha

Passo a passo, exemplos e checklist final. Sem a ficha — apenas instruções.
1

Identidade

Preencha Nome, Conceito, Máscara, Linhagem/Origem e Facção. O Conceito é uma frase que captura quem você é e qual o seu conflito.

Microcopy sugerido
  • Conceito: 1 linha com quem você é + tensão central. Ex.: “Detetive upiór arrependido perseguido pelo Coro”.
  • Máscara: sua identidade social que sustenta a normalidade.
  • Linhagem: Upiór, Wilkołak ou Outro (explique).
  • Facção: Clã, Célula, Ordem (e sua relação).
Exemplo: “Archivista necroforense upiór, tenta pagar dívidas com os Żerca enquanto caça indícios do Coro.”
2

Estados Centrais

Defina Humanidade (1–12) e Bestialidade (1–12). Se a Humanidade chegar a 0, você sucumbe (vira Besta). A Dice Pool disponível é formada por dados Sagrados e Umbrais:

  • Sagrados disponíveis = Humanidade + 1 (d6 que somam metade: 1–2=1, 3–4=2, 5–6=3).
  • Umbrais disponíveis = Bestialidade + 1 (d6 que somam valor cheio e cada um gera 1 Mancha).
  • Em cada teste, você escolhe quantos de cada tipo deseja rolar.
Exemplo de teste: H=7, B=4 → tem 8 Sagrados e 5 Umbrais disponíveis. Decide rolar 4 Sagrados + 2 Umbrais. Sagrados [6,4,2,1]=3+2+1+1=7; Umbrais [5,3]=8; Total 15 contra DR 12 → sucesso e 2 Manchas.
3

Especialização & Pontos de Ação (PA)

Escolha 1 Especialização: Brutalista (Corpo), Estrategista (Social) ou Eremita (Mente). Seu PA Máximo é a soma dos pontos nas 5 perícias da sua área de especialização.

  • Uso de PA: habilidades, reações/defesas fora do turno, ativar próteses e ritos rápidos.
  • Recarga: ver a seção Fome & Recarga (a recarga piora com os dias sem se alimentar).
Exemplo: Brutalista com Corpo [4,3,3,2,2] → PA Máx 14.
4

Perícias (22 pontos no Nível 1)

Distribua 22 pontos nas 15 perícias (máx. inicial 4 por perícia). As áreas são:

Corpo: Atletismo, Resistência, Luta, Rastreio, Furtividade
Mente: Forense, Ocultismo, Tecnologia/Engenharia, Percepção, Liturgia
Social: Política, Persuasão, Intimidação, Enganação, Empatia
Exemplo de build inicial: Forense 4, Ocultismo 3, Percepção 3, Atletismo 2, Persuasão 2, Furtividade 1… (até somar 22).

Ao ganhar graus de Bestialidade, adicione +2 pontos para distribuir.

5

Strikes (Pontos de Vida)

Calcule seu total: Strikes = (soma dos pontos em Corpo) × 3. Strikes são distribuídos por membros (ferimentos localizados), não são uma barra única.

  • Distribuição inicial padrão: Cabeça 2*, Tronco 2*, Braço E 1*, Braço D 1*, Perna E 1*, Perna D 1*.
  • Você pode alocar Strikes restantes onde quiser.
Exemplo: Soma das 5 perícias de Corpo = 10 → 30 Strikes para distribuir por membros.
6

Pontos de Pacto (PP)

Faixa: −10 a +10. Gastos comuns: rerrolar 1 dado ou executar ação extra de RP. PP negativos permitem cobranças narrativas e, em tragédias, as jogadas de Sorte (d20) são feitas com 2d20, pegando o pior.

Como ganhar PP
  • Fazer pactos e favores.
  • Subir de posto numa facção.
  • Criar sua lenda (atos notórios).
7

Fome & Recarga de PA

Trilha de Fome: +3, +2, +1, 0, −1, −2, −3. Comece alimentado em +3. A cada dia sem comida: −1 passo. Em −3, você se torna irracional.

Descanso Longo sem se alimentar
  • 1º dia: recarrega 100% dos PA.
  • 2º dia: recarrega 2/3 dos PA (arredonda p/ baixo).
  • 3º dia em diante: recarrega 1/2 dos PA (arredonda p/ baixo), até se alimentar.
Exemplo: PA Máx 14 → 1º dia recarrega 14; 2º dia recarrega 9; 3º dia recarrega 7.
8

Economia

Escala de recursos/status: −10 a +12. +12 = hiper-elite; −10 = miséria. Faixas típicas: Lobisomens −4 a +4; Vampiros 0 a +8.

Uso: aquisições, suborno, favores, acesso; ajusta DR ou concede dados bônus (a critério do Narrador).

Ex.: gala nobre DR 12 → personagem com Economia +6 recebe −2 DR (ou dados Sagrados bônus); com Economia −5 recebe +2 DR (ou precisa gastar PP).

Regras Rápidas — Rolagens

  • Sagrados disponíveis = Humanidade + 1 | Umbrais disponíveis = Bestialidade + 1.
  • Sagrados d6 somam metade (1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) | Umbrais d6 somam cheio e geram 1 Mancha cada.
  • Compare o total à DR. Falha revela. Sucesso custa. Você pode não rolar e aceitar consequência segura.

Checklist Final

  • Conceito em 1 linha (com tensão).
  • Humanidade & Bestialidade definidos (barras ok).
  • Perícias distribuídas (22 pts, máx. 4/ perícia).
  • Especialização escolhida e PA Máximo calculado.
  • Strikes = (soma de Corpo) × 3 e distribuídos por membros.
  • PP definido (−10 a +10) e usos compreendidos.
  • Fome anotada (nível atual) + regras de recarga memorizadas.
  • Economia definida (−10 a +12) com exemplo de uso.

FAQ Rápido

Preciso usar todos os dados Sagrados/Umbrais disponíveis?

Não. Eles definem o máximo disponível em cada teste. Você escolhe quantos de cada realmente vai rolar.

Umbrais sempre dão Mancha?

Sim. Cada d6 Umbral usado gera 1 Mancha (que impactará Reputação futuramente).

Como calculo meu PA Máximo?

Some os pontos das 5 perícias da sua área de Especialização (Corpo / Social / Mente).

E se eu não me alimentar?

Você desce na trilha de Fome (−1 por dia). No 1º dia ainda recarrega 100% dos PA; no 2º, 2/3; no 3º+, metade. Em −3, torna-se irracional.

Contrato de Sangue — Ficha

Ficha de Personagem

Abyssun Sheet • Dice Pool (Sagrados = Humanidade+1 | Umbrais = Bestialidade+1) • Strikes por Membros • PP • Fome • Economia

Identidade

Estados Centrais

Sagrados disponíveis
d6 que somam metade (1–2=1, 3–4=2, 5–6=3)
Umbrais disponíveis
d6 valor cheio (1–6) • +1 Mancha por dado
Manchas (nº)
Afeta Reputação (mecânica futura)

Especialização & Pontos de Ação (PA)

Escolha 1 trilha. PA Máx = soma das 5 perícias da área escolhida.
PA Máximo
Uso: habilidades, reações/defesas fora do turno, próteses, ritos.

Fome & Recarga de PA

Recarrega no descanso longo
Alimentar-se → volta a +3 e recarrega 100% no próximo descanso

Legado & Erros do Passado

Próteses & Modificações

Perícias (22 pts no Nível 1 • máx. 4 por perícia)

Distribua 22 pts entre as 15 perícias. +2 pts a cada novo grau de Bestialidade.
Corpo
Perícia
Nível
Total Corpo 0
Mente
Perícia
Nível
Total Mente 0
Social
Perícia
Nível
Total Social 0
Total de pontos gastos 0
Sugestão: iniciar com 22 pts (máx. 4 por perícia). Ganhe +2 pts por novo grau de Bestialidade.

Strikes (PV) por Membros

Strikes = (soma de Corpo) × 3. Distribua por membros (ferimentos localizados).
Total Strikes 0
Restantes para distribuir 0
Membro
Cabeça
Tronco
Braço E
Braço D
Perna E
Perna D
Strikes
Ajuste conforme a build. Penalidades por membros feridos são definidas pelo Cronista.

Pontos de Pacto (PP) & Economia

Vínculos & Contatos

Inventário & Recursos

Notas do Cronista

Contrato de Sangue — Handout

Manual Rápido de Combate

DR base 10 • Investimento de PA na DR • Turnos iguais para combate físico e narrativo
1

DR base & PA inicial

Todos começam com DR 10. No início de todo combate (físico ou narrativo), cada jogador pode investir até 6 PA para elevar sua DR pessoal em +1 por PA. Esse valor fica travado até o fim do combate.

Exemplo: gaste 4 PA → sua DR pessoal fica 14 até o final.
2

Estrutura de Turno

  • 1 Ação Padrão — atacar, usar perícia/ritual/habilidade.
  • 1 Movimento — deslocar, reposicionar, buscar cobertura.
  • 2 Ações Livres — falar, sacar item, gestos rápidos.
  • 1 Defesa/Reação — fora do turno; consome PA.
Iniciativa: DR fixa (ex.: 10). Quem superar age antes; empate resolve por contexto.
3

Ações rápidas & custos sugeridos

Ação
Tipo
Custo
Atacar (físico ou social)
Padrão
Mover até cobertura/ângulo
Movimento
Esquiva (eleva DR do atacante em +2)
Reação
1 PA
Bloqueio (mitiga 1 Strike / efeito)
Reação
1 PA
Contragolpe imediato
Reação
2 PA
Ativar prótese / habilidade
Padrão
1–3 PA
Auxiliar aliado (concede +1d6 Sagrado)
Livre
1 PA
Trocar arma/posição social
Livre

Custos são guias. A mesa pode ajustar conforme o tom da cena.

4

Falha crítica, contra-ataque & dano

  • Falha Crítica/Desgraça do oponente → você ganha 1 contra-ataque gratuito imediato.
  • Dano físico → define quantos Strikes marcar (por arma/ataque). Strikes são localizados (Cabeça, Tronco, braços, pernas).
  • Consequências → Cabeça/Tronco em zero = risco de morte; membros em zero = incapacidade.
5

Combate Narrativo (social/mental)

No início, escolha sua Arma Social: Política, Persuasão, Intimidação, Enganação ou Empatia. DR base 10 e investimento de PA na DR seguem as mesmas regras do combate físico.

  • Sucesso = “golpe” de influência (acumule pressão no alvo).
  • Acúmulo de pressão impõe penalidades (DR +1 ao oponente, concessões etc.).
6

Bônus & Penalidades de Condição (narrativo)

  • PP < −3 → rola com desvantagem (palavra desacreditada).
  • 7+ Manchas
    • Usando Persuasão ou Empatia: desvantagem.
    • Usando Política, Intimidação ou Enganação: ganha +1d4 extra (pode usar a qualquer momento da batalha, sem custo).
7

Recompensas de Vitória Narrativa

  • Ganha +1 PP.
  • Restaura 1d6 ÷ 2 (arredonda para baixo) de Manchas da Alma.
8

Dicas Rápidas

  • Declare o investimento de PA na DR antes da primeira ação.
  • Use Esquiva/Bloqueio quando estiver com poucos Strikes.
  • Guarde PA para reações e “viradas” de cena.
  • Em narrativas, escolha a Arma Social que combina com sua situação (e com suas Manchas/PP!).
Contrato de Sangue — Sistema

Mecânicas de Exploração

A terceira arena: tempo, fome e caminho. Decidir custa — e o mundo cobra.
1

Estrutura de Tempo

Gerencie a narrativa em duas escalas: Turnos de Exploração (~1h) e Dias de Jornada (~24h). Em cada turno, o grupo elege uma ação principal: viajar, investigar, descansar, caçar/alimentar-se, executar rituais ou negociar.

Forçando checagens
  • Ambientes hostis autorizam o Cronista a exigir testes mesmo em ações simples.
  • Falhar em um turno pode atrasar o plano do dia (tempo é recurso crítico).
Exemplo: O grupo decide atravessar pântanos ao anoitecer. O Cronista chama testes de Resistência e Percepção a cada turno; um fracasso atrasa a chegada e aumenta o risco de emboscada.
2

Fome & Recursos

A trilha de Fome (+3 a −3) já existe no sistema e pauta a exploração. A cada dia ativo sem suprimentos, todos descem 1 passo na Fome. Evite isso caçando, forrageando, negociando ou gastando suprimentos.

Recursos básicos
  • Comida & água: mantêm a Fome em +3.
  • Abrigo: evita eventos e dobra eficácia da cura (ver Descanso).
  • Munição & componentes rituais: habilitam soluções que poupam tempo/Strikes.
Sempre que um recurso essencial se esgota, aplique DR +2 nos testes diretamente afetados (ex.: sem abrigo sob tempestade → Percepção/Resistência mais difíceis).
Exemplo: Dois dias de trilha sem comida: o grupo cai para Fome +1. No descanso longo, recarregam apenas 2/3 dos PA.
3

Movimento & Terreno

Divida longas viagens em segmentos de jornada (~8h). Terrenos hostis pedem testes de áreas diferentes conforme o obstáculo.

Testes comuns por terreno
  • Corpo: Atletismo/Resistência (escaladas, lama, frio extremo).
  • Mente: Percepção/Forense (armadilhas, passagens seguras, rastros).
  • Social: Política/Empatia (portagens, licenças, guias locais).

Falha gera custo imediato: atraso (perde 1 turno), perda de suprimentos ou Strikes leves (pernas/braços).

Exemplo: Na trilha dos pinhais, falha em Percepção: o grupo cai numa rota mais longa (−1 turno) e gasta munição para espantar predadores.
4

Descanso & Recuperação

Descansar consome tempo — e tempo chama o inimigo. Ainda assim, é a única forma de manter PA e Strikes sob controle.

  • Descanso curto (~4h): recupera 1d4 PA e até 1 Strike leve (membro não crítico).
  • Descanso longo (~8h): recarga de PA segue a regra de Fome (1º dia 100% / 2º 2/3 / 3º+ 1/2) e cura metade dos Strikes em membros não críticos.
  • Abrigo seguro: dobra eficácia da cura (cura todos Strikes leves) e, se houver alimento, volta Fome para +3.
Exemplo: Depois de combate, o grupo faz descanso curto: o Brutalista recupera 1d4 PA e remove 1 Strike do braço para manter a arma firme.
5

Eventos Aleatórios

Use eventos para manter a exploração viva e perigosa, mesmo sem combate. Role 1–2 vezes por dia de jornada ou quando a tensão cair.

Categorias sugeridas
  • Ambiental: clima hostil, terreno cede, praga de insetos.
  • Social: caçadores rivais, pedágio clandestino, vigília religiosa.
  • Sobrenatural: sussurros do Coro, relíquia ativa, rastro do Progenitor.
Exemplo: “Oferta de pacto”: uma entidade menor promete atalho seguro em troca de 1 PP (agora) e um favor futuro.
6

Economia em Viagem

Economia (−10 a +12) dita portas que se abrem — ou fecham. Em cidades, define hospedagem, armamento e informações; nas estradas, evita extorsões.

  • Economia alta pode reduzir DR de negociações ou permitir “atalhos” logísticos.
  • Economia baixa pode impor DR +2 e aumentar risco de emboscadas.
Exemplo: Com Economia +6, o grupo reserva abrigo blindado na fortaleza local (cura dobrada). Com Economia −5, dormem em cocheira infestada e sofrem +2 DR em testes de Resistência no dia seguinte.
7

Reputação & Manchas

Usar dados Umbrais nas viagens ainda gera Manchas. Manchas acumuladas atraem rumores, olhares e perseguições sussurradas.

  • Grupos com 7+ Manchas em média sofrem DR +1 em interações sociais até limparem o nome ou reduzirem o nível.
  • PP negativo agrava encontros: guardas e facções “cobram” em momentos inoportunos.
Exemplo: Ao chegar à vila, o grupo é barrado no santuário: “cheiro de corrupção”. Precisam de Liturgia/Política bem-sucedida para entrar.
8

Filosofia & Checklist

Tempo é inimigo; Terreno é obstáculo vivo; Decidir custa. Exploração não é deslocamento — é sobreviver ao caminho.

Checklist do Turno de Exploração
  1. Defina a ação principal do turno.
  2. Aplique Fome/recursos conforme o plano.
  3. Se o terreno exigir, chame as perícias certas (Corpo/Mente/Social).
  4. Em falha, cobre o custo imediato (tempo, suprimento, Strike leve).
  5. Considere evento aleatório se a tensão cair.
  6. Registre DRs situacionais e efeitos de abrigo/descanso.

A exploração rende atalhos, rumores e pactos. Mas nunca de graça.